为什么中国的游戏开发制作技术那么落后?
感觉还是和国情相关,现在从业者都比较浮躁,包括自己。公司导向,首先国内几乎只有网游公司,网游公司无论吹嘘得多么有梦想,他们任何一个游戏功能,首要目的就是:赚钱。策划们不会设计一个不会带来利润或者潜在利润的功能,并且很多时候,他们看不到“潜在利润”。这就导致了一个游戏在开发阶段,永远充斥着:"收益",“流失率”,“反作弊”等等等等,他们是主导,你的所有工作都需要为他们服务或者“让路”,每个开发人员在开发过程中不会感受到快乐,只是一颗螺丝罢了。反观国外公司,我看过不少makingof,国外公司开发游戏,很纯粹,就是要开发一款“好游戏”,这款游戏是所有成员所认同的,大家是从开发游戏的过程中,享受快乐。这样一拨人,开发几年,完成的作品,必然是一款“赚钱”的好游戏。技术,首先我要说,国内不是没有技术。美术技术,console平台相当多大作的美术资源制作,是在中国外包公司完成的,这方面没有问题。程序技术,游戏领域,用不到尖端到各种发paper的地步,国外console平台游戏使用的各种技术其实也没有多少秘密,国内的很多自研引擎,也完全有比肩国际知名引擎的技术水平。关键问题在于,公司对待技术的态度,舍得投入么?敢于使用么?当然,还有目标用户问题,console平台很纯粹,目标机器不会变。而大型网游,越想要更多人玩,目标机器就越多。这就要求引擎的伸展性足够强,否则,新技术就永远走不上台面...这也是大家觉得国内技术弱的问题。职业发展,就我们公司来说。职业发展只有一条路:发展技术和专业,被上级发现,上管理岗。你会发现,走上管理岗位的人都是进入行业2-5年内专业牛人,然后,在他们正当发挥技术实力的时候,开始管理了...技术专业丢给了刚进入行业的人,他们开始每天各种开会,规划,战略...这些技术牛人沦为了每天和公司高层搞好关系,然后,就没有然后了...反观国外,30-40岁,进入行业10-20年的人,在一线的技术开发人员大有人在,他们热爱自己的专业,热爱自己的工作。他们的薪酬某些比制作人还高。都是这么一大群富有行业经验并且充满热情的人在做游戏,想要不成就一款精品也比较难。
其实说到底还是因为中国没有真正意义上的游戏公司,我指的是那种专门为了制作某个游戏而走到一起的一些人所组成的公司。现在在中国真正盘踞游戏产业的公司全都是门外汉,来的目的只有一个:卷钱,而且是快速卷钱,这里甚至还有不少洋鬼子,而且无一例外不是国内那些代理运营公司引过来的,说白了,中国人只需要有游戏玩,不需要有好游戏玩,给你什么就玩什么,国内的游戏公司根本不可能向国内的电商公司那样,把玩家当上帝看,能把玩家当人看都算良心企业了
在中国的游戏开发领域,我们缺乏的并不是技术,而是那些能够引领团队的优秀制作人。我相信你问十个团队,游戏制作人是什么,可能会得到很多不一样的答案。制作人不能跟主策划、项目经理划等号。优秀的游戏制作人,除了承担自己专业能力范畴内需要承担的开发内容以外,他更重要的职责,是明确游戏的核心价值观,并依靠自己的魄力、人格魅力得到团队认同,并带领团队,坚定地执行符合价值观要求的各种设计。在中国的游戏开发领域,我们也不缺点子,缺的是将点子准确地执行成结果,并且不会导致点子难产的方法。和对这种方法的积累。要积累这种方法,就意味着先要用更“低效”的方式,在游戏的最初阶段去让团队试错,让团队有空间徘徊在各种点子的陷阱里,找到正确的方向。而这简直与行业的产品理念背道而驰。所以我可以说,国内的游戏开发团队,很少具有这样的开发思想,在这一领域,我们正在耕耘的这片土地,一片荒凉。而更可悲的是,直到现在,国内现在的市场环境,也很难让一个制作人能够得到这样的磨练。或许现在有一些团队,正在采用这样的制作方法磨练团队,为中国的游戏事业而出力。我们也期待未来,国内能出现一个明星团队带给我们惊喜。
首先排除人才素质问题。你会发现我们程序够用,美术顶尖,虽然音效人才有所欠缺但也不是完全没有。国人有更强韧性也更擅长管理和处理人际关系所以不存在管理差距。强行把制作一款游戏拆成块的话,每一块我们几乎都不缺。那么造成这一问题的原因,大致可能是:1、游戏立项本身的问题。不缺乏制作水平(或者学习顶尖制作水品的能力),那么缺乏的应该是设计理念,对游戏品质和艺术价值的追求。最终游戏作为一个商品,它的价值导向基本决定了它会是什么样子。2、市场问题。并不是优秀的游戏就一定赚钱,在市场大浪淘沙中可能成为EZ暴雪的公司最后被淘汰掉了,没能存活。3、社会问题。要说的话,国内游戏起步并不晚,从最早的台湾游戏开始至今,十年历史至少有了。然而无论行业还是制作技术发展,相较这个行业的盈利能力,发展缓慢。这很大程度讲是整个社会风气的原因。其实,我个人认为,出不了好的作品好的游戏还是人不够强大。如果有一群人足够水平又能够不计成本的坚持,出个暴雪什么的,不过是迟早的事。另外,崇洋媚外的价值取向,一定程度上也影响了玩家群体对国产游戏的判断。很多小而精的游戏,可能并么有得到应有的评价最后死掉了。大概总结下这些年作为从业者感到的弊端:1、政府政策的监管致使很多制作内容受限,早年舆论的批判引导妖魔化这个行业,业内投机者得利,而后反过来约束规范创造者去投机。这两点最终导致很多设计制作优良的作品,无法面世,大家在见到之前,他就死掉了。2、没有合理的产权保护,即使你做出什么,你会发现他不是你的成果。3、市场引导一边倒,国人更倾向于暴力开采,缺乏市场责任感。你会发现同样质量的游戏,在海外卖的很火,在国内很难卖出去。反而那些看起来不怎么样的,在国内流水很高。什么样的市场出什么样的产品。所以能赚钱的模式总会如雨后春笋一般,之前也说过,有质量,不一定能赚钱。
1对游戏水平发声的多是资深单机游戏玩家。由于盗版,这类玩家接触大量国际最顶级产品。比较而言,中国确实差太远。但这类玩家是中国玩家的少数。只是这些玩家爱发出声音。并不代表中国大众主流玩家。2只有单机游戏是比较纯的第九艺术。视觉,听觉的体验,都要到达电影艺术和音乐艺术的较高水平。同时,加上特有的交互娱乐手段,构成第九艺术。这方面中国差很远。类似中国电影,流行音乐,与发达西方国家的差距3单机游戏的质量,水平,制作能力,国外起步很早。有积累。伴随技术和艺术水平都高的背景。国内确实要追赶。4就单机而言,国内与国外制作水平差距拉大,原因是国内压根没有单机游戏制作行业。压根没有。重复,压根没有。有的是外包,规模也很小。5拿国内没有的行业与国外存在三十多年行业比较,不恰当。6为什么没有单机游戏制作行业。主要原因只有一个。盗版。做了买的人不多,成本回不来,自然没人做。成年人了,不赚钱的行当为什要做,疯了么。这个话题学生就不要参与讨论了。没有共同话题的。但是道理很简单。毕业了你做一个赔本的拿不到工资的事,做几年你再回家试试。盗版造成中国没有单机制作业话题我能单开1万字论述。游侠,3DM能玩到你所有想玩单机里所有内容吧。花钱么?一个个顶级AAA大作成本上亿人民币,几年的时间,你都是免费玩的。或者你玩10个游戏,买1个。这个行业怎么发展那些给单机付费过的玩家,翻阅一下2015年中国游戏产业报告,你们的人数的付费量,比例小得完全看不见。不足以支撑一个产业。为什么中国盗版多?和中国经济发展程度(人均GDP全球倒数)有关。和知识产权保护意识有关---中国没有产生现代科学和技术,没有发明现代娱乐艺术。中国一直是个种地的国家。种地没有知识产权之说。大家买看得见的东西,知道花钱。看不见的知识和创意产品,就不知道花钱。同时既然没有意识,也就没有法律保护。或者不健全。或者执行门槛高。等等不一而足。同时,中国禁止单机游戏,禁止游戏机十几年。也是影响很大的客观原因。不能忽略。7中国只有网游制作业。因为只有网游在中国能够避免盗版。能收到钱。自然所有国内制作者都要去制作网游。8网游是卖数值游戏。并不是卖内容。对于我个人而言,只有那些卖内容的游戏,或者卖增值产品的游戏,才是我心中的游戏。网游不叫游戏。叫网络社交产品。游戏内容只是一种手段和表皮。网游的“单机游戏性”的确很差。9单机游戏并不是所有人都需要的。类似古典乐或者JAZZ虽然格调高,音乐复杂,唯美,但并不是所有人都需要的。中国主流人群中的玩家,真需要单机游戏么?真能够享受单机游戏这种第九艺术么?只有具备审美,对交互娱乐体验深入,对视听感受有要求,能够欣赏的人,对交互娱乐层次有高要求的人,才对单机大作有需求。这些玩家多集中在经济发达的地区。但这些人压根就不是中国玩家主体。为什么不是。因为中国没有单机土壤。人群没有被培养。不是所有人都有机会和条件玩到那么多好游戏的。既然没玩过好的,同时也没条件为单机游戏付费。自然有免费但是并不那么好游戏性和品质的娱乐去填充。10网游之所以在中国流行,只是因为它能收到钱。任何行业必须有收入才能发展。大家只看到赚钱的游戏公司。但是没看到倒闭的。倒闭的只有行业内人员知道。就手游而言,100个手游,有20个能回本,就不错。1000个手游,有2个赚大钱。就不错。10000个游戏公司,能活3年以上回本继续发展的,有50个就很好了。所以游戏业并不是赚大钱行业。游戏业是极少数公司赚大钱的行业。多数都赔本。11网游制作努力的方向,就是玩家需要的东西。因为网游就是个互联网社交游戏功能性产品。首先你要靠一些游戏性吸引玩家。接下来要收到钱,你必须在其他方面下功夫。这个所谓其它方面,非常非常深。如何设计养成,卡点,理解和引导用户心理,分层用户,设计游戏体验,付费体验,破冰体验,小额付费体验,VIP体验,大额付费体验,多人社交设计,多人PK的各种形式的设计,和体验等等。这些都和单机游戏的“游戏性”没有关系。这是一个付费产品。它的目的是让玩家留下来,然后付费。付费后的体验也不是游戏性,而是多人环境下的社交体验(合作,对抗等)。就是人和人之间发生某种关系,然后玩家从这种关系中获得快感。这种快感是基于多人环境的。和单机游戏努力的方向,完全没有关系。就世界范围而言,能够做一款在中国获得极大成功,具有极大游戏性,并且有极大收入的产品,这样的人和团队,极端稀少。尤其欧美人。在这个方面,暴雪确实非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少数几款在国内有很大成功的公司,进中国的国外游戏公司和游戏产品多了去了。IOS上都是全球游戏。哪个火了?12手游出现,有了一类新的游戏。手机休闲游戏。这类游戏本质是卖内容,但是手段是靠数值卡你,为了后面内容你需要付费提升战力,推到后面的内容。碎片化和休闲2个特质,决定了制作它到极端顶级水平,也出不来单机大作那种规模。但是移动游戏的一个发展方向。体验是单机为主。让这类游戏制作是要讲究游戏性的,也就是交互娱乐水平。所以站在单机玩家角度去评述中国网游制作行业。不是很恰当。压根就是完全不想干的2个领域。就卖内容的游戏而言,中国制作水平确实差。这个不假。因为中国不存在这样的行业。那些凤毛麟角的个位数产品就不算了。同时在中国为国际市场制作的单机产品,是算的。但数量也极少。不足以说明普遍水平。就游戏制作的通用领域而言,针对中国人的网游设计水平,中国人不差。因为外国也没有这样的行业。就游戏制作技术而言,单机大作那些国外顶级公司,中国离他们水平越来越远。就美术而言,国外最好的比我们强。但平均下来,中国和国外差距是游戏各工种最小的。这些都是由于行业背景不同造成的。
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazinggamemadeinChina。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
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